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 Règles de base

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Jaëlric Taül
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Jaëlric Taül


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MessageSujet: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 13:50

Les règles énoncées ici ne sont là que pour vous permettre de mieux comprendre l'univers palpitant de star wars. J'ai modifié certaines d'entre elle pour que la partie en pbm soit jouable plus facilement.
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Jaëlric Taül
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 13:59

Conventions

Dans ce forum, vous avez le droit de faire ce que bon vous semble, dans le respect des règles globales de savoir-vivre de la Cour.

Quelques précisions tout de même:
- Evitez de lire les threads qui ne vous appartiennent pas
- Evitez les smilies dans le texte cela fait tache, ainsi que les commentaires HRP, sauf si c'est véritablement nécessaire. Dans ce cas utilisez une police ou tout subterfuge qui permette de faire la différence avec le texte.
- Essayez au maximum de représenter vos actions et vos paroles différement (exemple: action = texte normal, parole = texte en italique)
- Si vous ne pensez pas à mettre votre nom de personnage dans le corps du texte, mettez le en signature, je m'y retrouverais plus facilement.
- Je n'ai aucune exigence qu'en à la manière dont doit parler votre personnage (1ère, 3ème personne de singulier ou autre), mais une fois définis il faudra que cela reste pareil pour une meilleur lisibilité du récit


Dernière édition par le Jeu 3 Fév à 14:07, édité 1 fois
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Jaëlric Taül
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 13:59

Rythme de la campagne

Etant connecté tous les jours je ferais en sorte de répondre le plus rapidement possible de toute façon je table sur 2 posts par semaine, l'un en debut et l'autre sur la fin de semaine, le week end n'ayant plus l'internet.

Ce que je ne voudrais pas c'est que l'on me reproche de ne pas répondre aux posts toutes les 10 minutes. Je suis comme chacun de vous je travaille et certaine fois cela peut me prendre ma journée entière. Je le répète donc que je m'engage à faire 2 posts par semaine.

Dans le cas où plusieurs joueurs sont en interaction et que l'un d'eux ne répond pas, je pourrais prendre la main sur ce joueur pour ne pas pénaliser les autres. Je vous avouerais que je n'aimerais pas cette solution car il se peut que je n'agisse pas comme le voudrait son alter ego.
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 14:16

Structure de la campagne

Il y aura tout d’abord une introduction de chaque joueur à l’univers de star wars. Il s’agira d’une introduction solo, mais rien n’empêche deux joueurs de se mettre d’accord pour se rencontrer rapidement par la suite.

Je compte faire jouer la campagne juste après la destruction de l’étoile noire, donc prévoyez des backgrounds en conséquence. L’univers est assez vaste pour que tout soit permis
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Jaëlric Taül
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 14:18

Système de jeu

Je vais vous faire jouer à Star Wars D6, deuxième édition révisée. Je fais fonctionner la règle du Dé libre, que j’expliquerais plus loin.

Suivant la nature de votre personnage, vous pourrez commencer la partie avec des points du côté Obscur comme des points de Force voir aucun des deux, tout dépend de votre création de personnage.

Pour ceux qui veulent des précisions sur le système de jeu, qu'ils posent leurs questions dans le post "Questions techniques sur Star Wars"!

Pour une meilleure lisibilité de la partie, les jets de dés seront décris à la place de dire « tu as fait 25 pour un facteur de difficulté de 16. Ca marche ! ». Je ferais un gros effort pour donner une ambiance adéquate à la situation, faites de même le récit n’en seras que meilleur.

Si vous voulez faire un jet de dé pour n’importe quelles raisons, faites votre demande par MP. Et de ne surtout pas l’intégrer dans vos posts publics.
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 14:19

Création de personnages

La création des personnages va se dérouler en trois phases :
• le concept du personnage et un premier jet de background
• la finition technique du personnage
• la finition du background

Dans le cadre du concept de personnage, je vous demande de préciser :

• le type de personnage (contrebandier, jedi, pilote,…)
• ses points forts et faibles (fort au jeu mais faible en mécanique)
• l’orientation politique de votre personnage (empire, neutre, rebelle,…)
• ses potentiels connaissance parmi les autres joueurs (PJ)
• ainsi que ce que vous connaissez de l’univers star wars (livres, films, scénarios déjà joués)
• où se trouve le personnage actuellement
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Jaëlric Taül
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 18:06

1. Quelles races choisir ?
La race du personnage est importante car c’est elle qui détermine les limites de création du PJ. Il y a tout d’abord les races standard comme les humains, les wookies, les ewoks, le twilek, shaull (presque humain), iotran, ithorien, droïd, Sullustain,... et tant d'autre.

A la création précisé moi bien le type de personnage que vous voulez, la galaxie est tellement grande que tout est possible. Si vous voulez une race spécifique qui n'est pas mentionné si dessus, nous travaillerons pour lui attribuer les points nécessaire à se création.
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Jaëlric Taül
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 18:07

2. Quelles rôles joués ?
Après avoir choisi la race à incarner pour le Jeu de Rôles, il reste à définir son métier, c’est à dire le rôle qu’il (qu’elle) va avoir, et par ce choix, déterminer ses réactions pendant le jeu… Il ne restera alors qu’a imaginer une petite biographie pour expliquer au Maître de Jeu sa présence dans l’équipe. Ces pages ne représentent pas tous les rôles disponibles, mais seulement quelques idées, et les rôles les plus joués.

Le Gosse :
Quelque soit leur race, les gosses n’ont que deux objectifs : s’amuser en faisant des «choses super» et avaler le plus de friandises possibles. Et ceci en écoutant le moins possible «les grands», ce qui peut compliquer pas mal les actions des autres joueurs. Mais n’en soyez pas un boulet pour autant. Au niveau des compétences, il est préférable de retirer 2D sur le total des dés d’attributs et de retirer 2 sur la vitesse de déplacement (A voir avec le MJ) De plus, vous ne pouvez monter que peu de compétences… L’Esquive, un peu de Parade mains nues (sans oublier que vous avez moins de force que tous) la Discrétion peuvent être vos points fort. Un gosse peut être passionné par quelque chose et monter la compétence associée… sans pour autant en faire un génie.

Mécanicien :
Ah, le bon vieux mécano dont on a tous besoin… Présents un peu partout, les mécanos comptent plus sur leurs petits outils et leur bricolages que sur leur blaster… Leurs compétences de sont basées sur la Technique, au détriment du Savoir, de la Perception ou de la Vigueur.

Chasseur de primes :
Il vaut plus vif que mort est une phrase que vous utilisez souvent. Froid, déterminé, vos talent de Pistage, de Recherche et de combat font de vous un bon équipier… quand vous décidez de travailler en équipe. Peu importe en effet qui doit être ramené, pourvu que le client y mette le prix. Selon votre biographie, iriez-vous jusqu’à vendre vos parents ? A vous de voir…

Contrebandier
Comme la plupart de vos «collègues» vous aviez rêvé de posséder un jour votre propre vaisseau. Mais les dettes vous ont fait redescendre assez brutalement. A moins que… c’est pas très légal, mais tant pis. La partie des marchandises que vous ne déclarez pas rapporte plus qu’une dizaine de marchandises légales, alors… Peu importe ce que le client veut, pourvu qu’il paye cher. Et au diable les factures des soutes secrètes ! Bien sur, il ne faut pas être fouillé de fond en comble, et regarder derrière voir si un chasseur de primes ne vous suit pas est certes dérangeant, mais la vie aurait-elle autant d’attraits ?

Mercenaire :
Peu importe la mission, peu importe le client, et peu importe qui et combien de personnes seront tuées, le client paye toujours très bien. Gagner du fric avant de vous faire descendre, voilà votre motivation. Et selon votre réputation, vous pourrez demander plus…

Joueur professionnel :
Franchement ils vous font rire. Tous ces imbéciles qui comptent plus sur leurs blasters que leur tête. Et ça vous arrangent, car vous plumez la plupart sans même qu’ils s’en rendent compte. Les règles des jeux n’ont aucun secret pour vous, et vos compétences en Perception et Savoir sont vos meilleurs atouts. Peu importe que les autres ne vous fasse pas confiance, vous savez plaire aux personnes du sexe opposé, et cela vous suffit.

Hors la loi :
De planète en planète, vous traînez votre ennui comme d’autres traînent la malchance. Il n’y a pas grand-chose qui vous intéresse, en dehors de vous enrichir. Ce que vous faites est immoral, dangereux, et surtout illégal ? Pff, oui, et alors ? Le seul inconvénient est de toujours se cacher, mais ça permet de se former en Savoir (escroquerie et assimilés). En dernier recours, c’est votre blaster qui prend la parole…

Pirate :
Ufff, pas besoin de faire plein de paperasse pour ouvrir un commerce. Un vaisseau, un bon équipage, et voilà. Et ensuite, à l’abordage. Cette vieille profession attire tous ceux qui ont un problème avec les autorités, et si la richesse n’est pas garantie, au moins vous n’êtes pas au fond d’un cachot. Même si vos compétences au combat sont élevées, vous n’aimez pas faire couler le sang. Un peu de Savoir (illégalité et assimilés) vous permettent de «sentir les bons coups» et de vous cacher des autorités et des chasseurs de primes.


Cyberpirate :
Y sont chiants à toujours compter sur leurs droïds et systèmes informatiques. Mais pas pour vous. En effet, il y a toujours un code, une entrée par où passer. Et une fois dans le système, on peut tout faire. Compagnon utile des pirates et autres hors la loi, vos compétences de Programmation et Sécurité sont appréciées.

Explorateur curieux :
Cette planète nous intrigue. Ca, c’est une phrase que vous entendez souvent. Et le départ de longs mois coupé de la civilisation. Se rendre aux confins de l’espace, explorer une planète inconnue est votre vocation. Bien que votre vaisseau soit petit, vous pouvez emmener une petite équipe de chercheurs, plus spécialisés que vous. Mais en Survie, Systèmes planétaires, vous avez votre mot à dire.

Indigène coriace :
La technologie de votre monde n’est pas très avancée, aussi avez vous été surpris par cet engin venu du ciel. Après quelques difficultés à vous comprendre, les êtres venus de l’espace ont voulu vous emmener. Votre Dextérité et votre Vigueur est impressionnante pour votre peuple, mais vous n’arrivez pas à savoir comment ces êtres peuvent se défendre, alors…

Négociant :
Votre race a un bonus concernant les affaires ? C’est pour cela que vous avez décidé de devenir négociant ? Un vaisseau, un équipage qui croit en vos talents de Marchandage et votre Savoir, et la fortune pointe le bout de son nez. Mais vous ne voulez pas prendre quoi que ce soit d’illégal ! Et arrondir les prix en Escroquant un peu vos clients est un art, voyons.

Pilote impétueux :
Humm, voler. Ca c’est vraiment une passion. Que ce soit un Z-95 ou un croiseur Mon Calamari, vous connaissez tous leurs caractéristiques, et vous avez hâte d’en piloter un. Plus souvent au poste d’un cargo, vous continuer de rêver. D’ailleurs vos compagnons apprécient la délicatesse avec laquelle vous maniez ce vaisseau. Avec vos compétences de Mécanique, soutenu par un peu de Technique, vous savez vous rendre utile et bon compagnon.

Jeune sénateur.
Vous y êtes. Le Sénat vous attend, et enfin vous avez accédé au poste que vous vouliez, depuis tout petit. Bien sur, le nom de vos parent a joué, mais vous avez fait preuve de ténacité. Les vrais preuves, c’est maintenant qu’il faut les faire. Et vous les ferez. Vos compétences en Savoir (surtout) et Perception ainsi que votre physique (imposant ou attirant la confiance, au choix…) vous donne un avantage dans les débats et les rapports avec les autres personnes.

Noble arrogant :
Moins important qu’un sénateur, mais dirigeant une armée de bureaucrates, vous ne cherchez qu’à progresser dans le haut-monde de votre planète, et n’hésitez pas à employer de «vilaines méthodes» pour y arriver. Assez hautain, vous pouvez être bienveillant vis à vis de ceux qui ont conscience de vous être inférieur, mais les autre vous agacent profondément. Loyal à votre patrie et à ceux qui la dirige, vous suivez un code de moralité assez rigide, et ne laissez personne bafouer votre honneur.

Bureaucrate :
Administrer une grande ville, une planète n’est pas aussi rebutant que vous auriez pu le croire. Aider les autres, trouver rapidement des solutions à des problèmes divers, est un monde dans lequel vous avez plongé… et cela est devenu un bonheur. Votre nom commence à être cité, et vous aimez être populaire. La richesse et les honneurs ne sont pas loin. Vos années de préparation, vos compétences en Savoir et Perception ont fini par porter leurs fruits.

Serviteur loyal :
Que seraient les grands du monde sans un serviteur dans leur ombre ? Pas grand-chose, et cela vous flatte d’y penser. Et puis votre Maître (maîtresse) n’est pas mauvais. Il paye bien et reconnaît votre valeur, ainsi que les services que vous lui rendez. Vous lui êtes loyal, à lui (ou elle) et non à la cause qu’il défend…

Droïd de protocole :
On peut aussi tenir le rôle d’un droïd, mais il y a plus d’inconvénients que d’avantages. Le premier est l’impossibilité de d’agir si la programmation ne l’ pas prévu. Impossible donc d’utiliser un blaster si vous êtes un droïd de protocole. Et impossible d’être un interprète si vous êtes un droïd assassin… à moins qu’on vous ait bidouillé. Les dés d’attributs sont réduits à 10 (voir moins pour la plupart des droïds) et le déplacement atteint à grand-peine 10. Le seul avantage est que vous pouvez être réparé… Enfin, vous pouvez être un traître à la cause défendue par votre maître, sans même le savoir !

L’historien pantouflard :
Après une vie plus ou moins mouvementée, vous avez envie de repos. Pas l’éternel, pas encore… Un logement décent, vous mettez par écrit vos souvenirs, et avez envie de retracer l’histoire de votre planète (ou d’une autre). Est-ce pour cela que vous devez trouver des renseignements et finalement vous déplacer ? Voyez pour quelles raisons vous avez fait connaissance des autres Personnages Joueurs, et soyez un peu leur doyen : savoir, conseils et expérience sont vos atouts, laissez les dégainer leurs blasters, ce n’est plus de votre âge…

Il reste bien sur l'une des classes la plus convoitée mais aussi la plus redoutée car malgré le potentiel du personnage, il n'en reste pas moins qu'elle est difficile à jouer. Je parles bien sur des Jedis.

Les jedis:
Inutile de vouloir commencer Chevalier Jedi, aucun MJ ne le voudra… car c’est votre but. Donc cher Padawan, retenez bien ceci : impossible pour vous de blesser qui que ce soit, ni en restant passif, de laisser une injustice être commise. Sauf évidemment pour sauver un les personnes représentant le Bien (s’il vous faut tirer sur le voleur pour l’empêcher de faire du mal à autrui, alors… tant pis). Vous devez utiliser la diplomatie, en employant vos dons de la Force. Progresser dans les pouvoirs de la Force, être à la disposition des autres et les aider, voilà votre voie. Perception, Pouvoirs de la Force et maniement du sabre-laser sont vos atouts. Mais si vous faites du mal inutilement et / ou intentionnellement (physiquement ou moralement) ou que vous ne stoppez pas une injustice, alors vous gagnez des points de coté obscur. Si vous basculez du coté obscur, il vous en coutera beaucoup (pour cela voir la section "Jedis du côté obscur").

Les Jedis du côté obscure:
Ce qui vous a poussez à embrasser le côté obscure, seul vous, pouvez le savoir. La facilité, la situation familliale, la recherche de la puissance, vous avez toujours une excuse pour vous justifier. Vous n'avez que peu de pouvoir mais vous savez qu'il faut écraser les autres pour arriver à vos fins. Vous êtes l'antithèse du Jedi, vous pensez à vous avant les autres. En terme technique vous êtes bien plus puissant qu'un simple Jedi mais il faut faire attention car le côté obscure peut très vite reprendre ce qu'il vous a donné. Plus vous réaliserez de mauvaise action plus vous gagnerez de point du côté obscure, tant que vous n'en obtenez pas 6 PCO vous pourrez ajouter autant de D que vous avez de PCO (point du côté obscure) à vos compétences de la Force, mais au delà vous perdrez tout ces dés supplémentaires, de plus vous perdrez également +1 à votre Vigueur (Attributs) qui correspond à la déchéance du corps par le côté osbcure. En outre tant que vous n'avez pas atteint la barre des 6 PCO fatidique, chaque mauvaise action qui entraine le gain d'un PCO, vous devrez résistez à l'appel du côté obscure avec 1D6, un résultat au dessus vous fait résister sinon vous perdez +1 à votre Vigueur (Attributs) qui correspond à la déchéance du corps par le côté osbcure. Un PJ ayant basculer du côté obscure peut vouloir revenir vers le côté clair de la Force, cela est possible, mais ce sera long et douloureux. Twisted Evil

Il faut savoir aussi, que vous pouvez interprèter tous les personnages que vous voulez, par exemple si vous voulez jouer un PJ impliqué dans les commandos spéciaux rattaché à la rebellion, ou encore un pilote de chasseur TIE, tout est possible. Nous en discuterons ensemble pour définir le meilleur personnage possible.

Pour plus de détails envoyer un MP.

Remarque : Il n’y a pas que les jedis et les siths qui utilisent la force, d’autres races extraterrestres l’utilisent aussi, sous un nom différents mais reste fondamentalement la même.


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Jaëlric Taül
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 18:09

3. Comment répartir mes points ?
Attributs
Chaque personnage possède 6 attributs:
Dextérité: L'agilité et la coordination oeil/main de votre personnage.
Savoir : Ce que votre personnage sait sur la galaxie.
Mécanique : Les dons de mécanicien de notre personnage, ainsi que son aptitude à piloter des véhicules, des vaisseaux, etc.
Perception : Les capacités d'observation de votre personnage et sa capacité à convaincre les autres d'agir dans son intérêt.
Vigueur : La force physique de votre personnage, ainsi que sa santé et sa capacité à encaisser des dommages.
Technique : Les talents de technicien de votre personnage, qui lui permettent de réparer et de modifier toutes sortes d'appareils, depuis les vaisseaux jusqu'aux Droïds, en passant par tous les véhicules.

Un code-dés est associé à chaque attribut. Il peut s'agir, par exemple, de "3D" (prononcez "trois dés"), qui signifie que vous devez lancer 3 dés à 6 faces et additionner leurs résultats quand vous utilisez cet attribut.
Quand un "+1" ou un "+2" est noté après le "D", ajoutez ce chiffre au total de vos dés.
Un code-dés de 2D est tout juste moyen. Un code-dés de 4D est plutôt bon.

Compétences
Les compétences sont des aptitudes que votre personnage peut apprendre et améliorer avec le temps. Elles recouvrent toutes sortes de domaines : tir au blaster, esquive, pilotage de vaisseau, combat à mains nues, etc.
Sur la fiche de personnage, elles sont notées en desosus des attributs dont elles dépendent, ceux-ci définissant leur code-dés de départ.
Exemple : comme la Dextérité de Cev est à 3D+2, sa compétence Blaster, qui dépend de cet attribut, commence elle aussi à 3D+2.
Vous avez la possibilité d'allouer des dés supplémentaires à vos compétences lors de la création de votre personnage, de manière à être plus efficace dans certaines disciplines. Si vous attribuez un dé supplémentaire à une compétence donnée, le chiffre indiqué avant le "D" augmente d'un point.

Exemple: Alex décide d'ajouter un dé à la compétence Blaster de Cev, le code-dés de celle-ci passe donc à 4D+2.
Si, au moment de la création de votre personnage, il vous est possible d'ajouter un ou deux dés de cette façon, sachez toutefois que vous ne disposez que de 7 dés à répartir entre vos diverses compétences. Afin de pouvoir augmenter plus de 7 compétences, il est possible de diviser un dé en 3 "+1".
Si on n'ajoute qu'un "+1" à une compétence qui vaut "xD" ou "xD+1", il suffit d'augmenter le chiffre de droite pour obtenir "xD+1" ou "xD+2". Une compétence qui valait "xD+2" passe cependant à "(x+1)D", 3 "+1" valant 1D.

Répartition des points
Pour vous aidez à mieux situer vos personnages par la suite dans le JDR, je vais vous donner quelques standards pour cela :

Un individu commun dans Star Wars totalise un score de 12D d'attribut ( les attribut sont : Dextérité ( Dex ) Perception ( Per ) Savoir ( Sav ) Vigueur ( Vig ) Mécanique ( Mec ) et Technique ( Tec ) ).

Pour certains individus plus compétents, ce score peut atteindre 15D.

A partir de 18D d'attribut, les personnages ont l'étoffe des héros (PJ de base) Bien entendu, ces scores peuvent aller au delà, avec des limites raciales bien entendu.

La moyenne humaine dans un attribut ou une compétence est de 2D ! 3D correspond à une formation dans un domaine, 4D à un niveau professionnel, 5D à un professionnel avancé, 6D, seule une personne sur 100 000 aura une compétence de ce niveau, 7D, seule une personne sur 1 000 000 aura une compétence de ce niveau, et ainsi de suite, jusqu'à meilleur spécialiste de la galaxie qui correspond à 14D et au delà !

Un PJ standard, avec ces 18D d'attribut de base, commence aussi avec un potentiel de 7D à se répartir dans les compétences qui l'intéresse ( à raison de 1 ou 2D par compétence).

Bien, je vais vous expliquer la procédure de départ pour ajuster votre personnage avec vos Dés de départ !

Chaque Dé que vous aurez à vous répartir compteras pour un Dé dans la compétence où vous l'allouerez.
Le score de base de chaque compétence dépend donc de son attribut, ce qui donne donc une compétence supérieure d'1D par rapport à l'attribut au cas ou vous avez dépensé 1D dans cette compétence.
Ex : Votre personnage possède une Dextérité de 4D. Il possède aussi la compétence de base Blaster. Vous décidez de lui allouer 2D. Votre compétence Blaster passe donc à 6D (4+2=6)

Vous reproduirez cette opération autant de fois qu'il vous restera de Dé à vous répartir, et cela pour toute les compétences qui vous intéresse !

Pour les spécialités, il suffit d'en choisir une dans une compétence qui vous intéresse ! Pour cela, il faut dépenser 1D, qui vous donnera la possibilité de vous mettre 3 spécialités, dans la même compétence, ou dans trois différentes, à vous de voir ! Vous commencerez donc votre compétence spécialisée avec 1D de plus que dans la compétence mère.

Certaines compétences ne dispose d'aucune spécialité (comme résistance par exemple), et d'autres en possèdent une multitude inimaginable (comme Blaster par exemple.)

Pour se rajouter une compétence que l'on ne possède pas de base, il faudra dépenser 1D de son capital de création, pour la voir commencer au même niveau que l'attribut auquel elle se rattache !

Voilà les gros traits ! Ceux qui veulent de plus amples explications, qu'il me demande, en MP si ça concerne particulièrement leurs persos, ou sur le forum si c'est une question générale.
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Jaëlric Taül
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 18:09

Les compétences spécialisées (S)

Star Wars offre une possibilité relativement plaisante appelée " spécialité ".
Ce sont des compétences dépendantes d'une autre compétence, comme les compétence sont dépendantes des attributs : ex : Blaster, une compétence de Dextérité, est la compétence généralisé pour utiliser toutes les armes de poings à décharge énergétique. Mais beaucoup de spécialité dépendent de cette compétence, comme Blaster lourd, pistolaser, mini blaster, fusil blaster ...

Les spécialités donnent un code D supérieur de 1D par rapport à la compétence dont elles dépendent, lors de leurs attribution.
Par la suite, elles demandent deux fois moins de temps et de points de compétences pour augmenter au niveau supérieur, mais en revanche, la compétence généralisé elle en demandera deux fois plus ! Cela est traduit en terme de jeu par le délaissement pour tout les autres blaster qui existe pour se consacrer à un seul type d'entre eux par le personnage.

Par la suite, les spécialités sont des compétences totalement indépendantes qui évoluent à leurs grés, ainsi, elles n'augmenteront pas en améliorant la compétence mère et vice et versa !

Les compétences avancés (A)

Sur certaines fiches de personnages, les compétences dotées du symbole (A) signifie qu'il s'agit d'une compétence avancée.
Les compétences avancés sont des compétences particulièrement pointues dans un domaine bien précis qu'il faut déjà parfaitement maîtriser pour pouvoir atteindre se degré de savoir.
Plus qu'une simple spécialité, les compétences avancés sont plus difficile à augmenter que la compétence de base dont elles dépendent, contrairement aux spécialités.

Il faut un minimum de 5D dans une compétence pour pouvoir avoir le niveau nécessaire pour développer une compétence avancé dans ce domaine :

ex : Un personnage possède 5D ou plus en premiers soins. Avec un temps d'apprentissage, il peut se mettre la compétence avancé qui en dépend nommé : médecine. Cette compétence avancé commence à 1D, et il faudra toujours le double des points que le nécessaire habituel pour augmenter une telle compétence.

Lorsque le personnage voudra faire un test de premier soin, il pourra rajouter les D qu'il a acquis en médecine pour son test de premier soin, grâce à son degré de maitrise supérieur.
Mais il ne jettera que son véritable code D en médecine pour une action nécessitant sa spécialité.

Quand un personnage acquiert une compétence avancée, celle-ci débute toujours à 1D. Elle ne commence jamais au même niveau que l'attribut dont elle dépend.

Si vous n'augmentez pas dès le départ une compétence avancée, on considère que vous l'avez oublié.

Il y a une multitude de compétence standarts et avancés, ceci n'est qu'un exemple parmis temps d'autres.


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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 18:10

Voici un récapitulatif des compétences et spécialités affiliées:
Dextérité
Compétences | Spécialités
Arbalète Wookie |
Arc | Arbalète, Arc long, Arc court
Arme à feu | Pistolet, Fusil, Mitrailleuse
Arme à feu archaïque | un type ou modèle spécifique d'arme à feu archaïque: Pistolet à poudre noire, mousquet, arquebuse
Arme blanche | Epée, couteau, hache, vibro-lame, vibro-hache
Armes de jet | Couteau, fronde, lance
Artillerie blaster | Anti-infanterie, anti-véhicule, DF-9 d'arme golan, Sol-espace, sol-sol
Blaster de véhicule | Canon blaster lourd, canon laser lourd, canon blaster léger, canon laser léger, canon blaster moyen, canon laser moyen
Blaster | un type ou modèle de blaster à l'échelle des personnages: pistolet blaster, pistolet blaster lourd, fusil blaster, blastech DL-44, mini blaster
Course à pied | course d'endurance, sprint
Esquive | Arme énergétique, grenade, lance projectiles, arme de jet
Grenade | détonateur thermal, grenade antivéhicule
Lance-projectiles | lance missiles à concussion, lance grenades, lance fléchettes, FC1 d'armes golan, lance harpon énergétique
Parade arme blanche | sabre laser, couteau, gourdin, hache, vibro lame
Parade mains nues | parez un coup porté à l'aide d'une discipline de combat mains nues: boxe, arts martiaux
Pickpocket |
Sabre laser |

Savoir
Affaires | un domaine ou une structure (compagnie, conglomérat, guilde marchande) spécifique: vaisseaux spatiaux, armement, droïde, systèmes astronautiques sienar, autorités du secteur corporatif, armes golan
Bureaucratie | une administration ou un gouvernement planétaire spécifique: tatooïne, celanon, bureau du commerce, bureau officiel des services stellaires.
Cultures | une planète ou un groupe social: corelliens, famille royale d'alderande, brentaal, pirates prexiens
Erudition | un domaine d'étude particulier: archéologie, folklore jedi, histoire, géologie, physique
Evaluation | un type de produit ou le marché d'une planète spécifique: kessel, coruscant, vaisseaux spatiaux, droïds
Illégalité | une planète ou une organisation criminelle spécifique: celanon, corellia, gang de jabba le hutt, organisation de tallon karrde
Intimidation | interrogatoire, menaces
Langages | une langue spécifique: wookiee, huttesien, bocce, ewok
Maintien de l'ordre | législation et procédures d'une planète ou organisation spécifique: alderande, tatooïne, empire, alliance, rebelle
Races extraterrestres | Wookiees, gamorréens, ewoks, sullustains
Survie | volcan, jungle, désert, atmosphère empoisonnée
Systèmes planétaires | un système ou une planète spécifique: tatooïne, endor, hoth, kessel
Tactique | escouades, flottes, vaisseaux de guerre, assauts terrestres.
Volonté | type d'incitation auquel on peut résister: persuasion, intimidation

Mécanique
Canons de vaisseau de guerre | missiles à concussion, projecteurs de puits gravitationnels, canons à ions, canons lasers, torpilles à proton, rayons tracteurs, turbolaser
Combinaison énergétique | armure de commando d'apesanteur, exosquelette
Communications | communicateur, radio subspatiale
Ecran de vaisseau |
Ecran de vaisseau de guerre |
Equitation | banthas, piétineurs, craciens, dewbacks, tauntauns
Fusées individuelles |
Pilotage de chasseur stellaire | un type ou modèle de chasseur: aile-x, TIE/ln, intercepteur TIE, chasseur de tête Z-95
Pilotage de fonceur |
Pilotage de quadripode | TB-TT, TR-TT
Pilotage de vaisseau archaïque | un type ou classe spécifique de vaisseau spatial: courrier de classe delaya, voiles solaires corelliennes, courrier lourd de classe coruscant
Pilotage de vaisseau de guerre | un type ou classe spécifique de vaisseau de guerre: destroyer stellaire impérial, destroyer stellaire victoire, frégate nébulon-B
Pilotage de véhicule à coussin d'air | hovercraft de reconnaissance
Pilotage de véhicule terrestre | un type ou modèle de véhicule terrestre: véhicule d'assaut compact, jaggernaud
Propulseur dorsal |
Répulseurs | un type ou modèle de véhicule à répulsion: landspeeder XP-38, speeder des neiges de combat de l'alliance, landspeeder
Senseurs | scanner manuel, scanner de diagnostic médical, senseur thermique
Transports spatiaux | un type ou modèle de transporteur: transport YT-1300, transport moyen gallofree, transport corellien action VI

Perception
Commandement | Escadron rogue, troupes de choc impériales
Discrétion | un type de terrain spécifique: jungle, milieu urbain
Dissimulation | camouflage
Escroquerie | déguisement, baratin
Falsification | codes de sécurité, scandocs de bloc de données, autorisations de vaisseau
Investigation | mos eisley, cité impériale
Jeu | sabacc, bâton trin, warp-top
Marchandage | épice, armes, droïds, bloc de données
Persuasion | débat, récit, drague, éloquence
Recherche | pistage

Vigeur
Combat mains nues | box, arts martiaux
Escalade/saut | escalade, saut
Levage |
Natation |
Résistance |

Technique
Démolition | ponts, murs, véhicules
(A) Médecine (premiers soins à 5D) | médicaments, cybernétique, chirurgie
Premiers soins | humains, ewoks, wookiees
Programmation de droïd | droïd astromec, droïd de protocole, droïd sonde
Programmation/réparation d'ordinateur | ordinateur portable, bio ordinateur
Réparation d'arme de vaisseau | missiles à concussion, canon à ions, canon laser torpilles protons, turbolaser
Réparation d'arme de vaisseau de guerre | missiles à concussion, projecteur de puits gravitationnel, canon à ions, canon laser, torpilles à proton, rayons tracteurs, turbolaser
Réparation d'armure | armure de soldat de choc
Réparation de blaster | pistolets blaster, artillerie blaster sol-sol, canon blaster lourd
Réparation de chasseur stellaire | Aile-X, aile-Y
Réparation de droïd | droïd astromec, droïd de protocole, droïd sonde
Réparation de quadripode | TB-TT, TR-TT
Réparation de transport spatial | transport YT-1300, cargo ghtroc
Réparation de vaisseau de guerre | Destroyer stellaire impérial, corvette corellienne
Réparation de véhicule à coussin d'air | Hovercraft de reconnaissance
Réparation de véhicule à répulseurs| landspeeder XP-38, speeder des neiges de combat de l'alliance
Réparation de véhicule terrestre | véhicule d'assaut compact, jaggernaud
Sécurité | verrou magnétique, porte anti-explosion, identificateur rétinien

Evidement il peut y avoir d'autre spécialité que celles mentionnées ci dessus. Pour en créer de nouvelles nous en discuterons en temps voulut.
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 18:43

Comment fonctionne le jeu

Le maître de jeu assigne un facteur de difficulté à chaque tâche que tente d'accomplir un personnage, quand celle-ci implique un risque d'échec : tirer avec un blaster sur des soldats de choc, piloter un vaisseau spatial ou réparer un Droïd mal en point, etc.

Dans le jdr en IRL, il faut lancer le nombre de dés correspondant au code-dés de la compétence appropriée ; si vous ne possédez pas cette dernière, utilisez le code-dés de l'attribut dont elle dépend normalement. Si le résultat de votre tirage est supérieur ou égal au facteur de difficulté, votre personnage réussit. S'il est inférieur, il échoue.

Dans le cadre du PBM, c'est votre MJ adoré qui fera le lancé de dé. Et je ferais une description des conséquences de ce jet.
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 18:51

Les règles spéciales
Vous avez la possibilité d'aider le hasard. Chaque personnage dispose de points de Personnage et de Points de Force. Ils ne peuvent jamais être utilisés dans le même tour.

Points de Personnage
Ils sont lancés avant ou après le jet de dé. Chaque point dépensé ajoute un dé au jet, dé qui est relancé et additionné s'il fait un 6.
Limitations:
- 2 pour améliorer un tirage de compétence/attribut ou les dommages d'une attaque
- 5 pour améliorer un jet de spécialité
- 5 pour toute compétence de réaction ou pour augmenter un tirage de vigueur au moment de résister à des dommages.

Points de Force
Ces points représentent la connexion de tous les êtres vivants avec la Force. Lorsque vous en utilisez un, tous vos jets de dés jusqu'à la fin du tour sont doublés. Les actes commis durant ce tour déterminent la récupération ou non du point dépensé. On peut dépenser un point de Force par round: les codes dés des compétences, attributs et talents spéciaux sont alors doublés jusqu'à la fin du round en question.
Tout ce qui ne fait pas "partie" du personnage: dommage des armes, code de coque d'un vaisseau, etc. n'est pas doublé.
On ne peut dépenser de point de personne le round où l'on dépense un point de Force.
Limitations:
- Les personnages insensibles à la Force ne peuvent pas possèder plus de cinq points de Force
- Les personnages sensibles à la Force peuvent possèder un nombre illimité de point de Force.

Récupérer des points de Force
Il est très facile de faire appel au côté obscur pour obtenir un PCO pour augmenter ses caractéristiques autant il est très difficile d'obtenir des point de Force. Quand un seul de ces points est dépensé, il faut bien sur l'utiliser que pour réaliser une grande action héroïque, si telle n'est pas le cas ou pire que ce point est utilisé pour faire le mal, vous ne le récupèrer pas au bout d'un certain temps mais en plus vous gagnerez des PCO.

Par contre si vous êtes héroïque à un moment dramatiquement approprié, c'est à dire si vous faites une action qui est vital pour la suite de l'aventure vous le récupèrerez mais vous en gagnerez un en plus.

Les points du côté obscur
En tant que maître de jeu je suis tenu de vous informer si votre personnage risque de recevoir un PCO en raison de ses agissements. Si le PJ persiste il ne faudra pas venir vous plaindre que vous avez été consummé par le côté obscur.

Lorsqu'un personnage reçoit un PCO, je lancerais un D6. Si le résultat est inférieur au nombre total de PCO qu'il possède, il perdra +1 de vigueur, cela correspond à la domination du côté obscur sur le PJ. Arrivé à 0, le PJ meurt dans d'atroce souffrance.


Dernière édition par le Ven 4 Fév à 13:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 18:54

Actions/rounds

Je vais vous expliquer comment se déroule une partie de SW ! Dans certaines situations, comme les combats, les séquences sont découpées en round de combat ! Le personnage ayant réussi le score le plus élevé en Perception remporte l'initiative et agira donc avant les autres, et fera agir ceux de son camps avant ses ennemis.

Au cas ou votre personnage exécute plusieurs actions dans le même rounds dans la même compétences ou spécialités, il soustrait 1D à celle ci par action supplémentaire : ex :

Un personnage veut tirer 4 fois avec son pistolaser sur une cible ! Sa compétence en Blaster est de 8D ! Il fera donc 3 actions de plus que la normale, il soustraira donc 3D à sa compétence Blaster, qui passera à 5D pour ce round. Une compétence ne peut jamais être inférieure à 1D .

Au cas ou un personnage veut faire plusieurs action dans le même round qui ne dépende pas de la même compétence, le décompte se fait différemment ! Il suffit juste de diviser votre code D par le nombre d'action que vous exécuter pour connaitre votre code D pour ce round dans les compétences choisis.

ex : Un personnage veut sauter en tirant avec son blaster ! Il utilise donc sa compéttence "saut" en Vigueur, et sa compétence "Blaster" en Dextérité !
Il possède 6D en saut, et 4D en Blaster. Vu qu'il fait deux actions différentes, ces deux compétences sont diviser par deux, ce qui lui donne un codes D pour ce round de 3D en saut et de 2D en blaster.
Les compétences sont toujours arrondies à l'inférieur en cas de décimales.
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 3 Fév à 19:41

Facteurs de difficultés

Il est important que vous connaissiez les facteurs de difficultés employés en cour de jeu, de façon à ce que vous puissiez jugez de votre capacité à les réussir !

Très facile : 5. " une chose que n'importe qui devrait être capable de faire n'importe quand ! "

Ex : tirer à bout portant avec un pistolaser ... piloter un landspeeder sur un terrain quasi parfait, comme un vaste parking vide ... savoir que Coruscant est la capitale de la galaxie.

Facile : 10 " une tâche un peu plus compliqué, que la plupart des personnes devrait, néanmoins, réussir aisément ! "

Ex : tirer avec un blaster sur une cible située à courte portée ... piloter un landspeeder sur un terrain légèrement inégal, comme un lac recouvert de vaguelette ... savoir que Coruscant est habitées par des milliards de fonctionnaires et de bureaucrates gouvernementaux.

Moyennement difficile : 15 " Une tâche qui nécessite un minimum de compétence, d'effort et de concentration ! "

Ex : tirer avec un blaster sur une cible située à portée moyenne ... garder le contrôle d'un speeder au moment ou l'on franchit une grosse ornière ou un obstacle de même accabit ... savoir quel sont les quartiers de la capitale ou l'on peut se promener sans crainte de nuit et ceux qu'il vaut mieux éviter.

Difficile : 20 " En principe, seul des professionnels peuvent mener à bien des taches de ce genre ! Elles requièrent en effet de la réflexion, des efforts, de l'attention ... et un peu de chance. "

Ex : Tirer avec un blaster sur une cible située à longue portée ... Piloter un speeder à grande vitesse tout en évitant des obstacles mobiles tels que des piétons ... savoir ou votre personnage peut trouver refuge sur Coruscant s'il est pourchassé.

Très difficile : 30 " Même des experts doivent donner le meilleurs d'eux même pour mener à bien des tâches de ce genre ! Seuls les personnages les plus talentueux de la galaxie tels que Luke Skywalker, Yan Solo ou la Princesse Leïa Organa peuvent réussir régulièrement de tels exploits."

Ex : Tirer avec un blaster sur une cible à couvert et à longue portée ... piloter un speeder à grande vitesse au milieu d'un embouteillage, en empruntant les bas côtés et en exécutant des manoeuvres insensées ... savoir quels bureaucrates de Coruscant peut éventuellement accélérer le permis de port d'armes.

Héroïque : 31 et plus " Quelque chose qui est presque impossoble à accomplir et qui nécessite à la fois de prodigieux efforts et beaucoup de chance. Même les meilleurs ne réussissent pas à tout les coups !"

Ex : expédier une torpille à proton dans une petite bouche d'aération après avoir coupé son ordinateur de visé ... traverser à toute vitesse un champ d'astéroïdes avec le Faucon Millenium.

Voilà.

En ce qui concerne les facteurs de difficultés, je vous conseille vivement de bien vous familiariser avec eux car ils seront les garants de la réussite de votre personnage !

Durant la partie, comme je vous ais précisez que je ne vous donnerez aucune indication sous forme de statistiques mais uniquement en description (de façon à ce que le lecteurs est la sensation de voir un film ou de lire un roman tiré de la saga Star Wars), vous ne serez jamais au courant de la difficulté de la tâche que vous entreprendrez ! C'est à vous, avec l'aide de ces règles, de vous faire une idée de la difficulté des tâches qui vous incombes !

Soyez donc prudents !

Conseil pour appréciez la réussite de votre personnage lors d'une action :

Tout d'abord, fixez vous un facteur de difficulté en vous fiant aux exemples cités dans le sujet Facteur de difficulté un peu plus haut !

Ensuite, regarder le code D de votre personnage dans la compétence en rapport avec l'action en cour, et faites une moyenne d'un jet avec ce code D !

Ex : votre personnage tente une action qu'il juge difficile ( FD : 20 ) ! Il possède 6D dans la compétence en rapport avec l'action en cour ( ex : Blaster ), un jet moyen en blaster, sans tenir compte du D libre, donnerai 15 ( puisque vous avez 6D à 6 face. )
Vous devriez comprendre que la tâche est plutôt hardi pour les capacité moyenne de votre personnage.

Donc, soyez prudents, ou utiliser vos points de Force ou de personnage lorsque vous jugez une situation cruciale trop difficile à réaliser !

Mais ne désespérez pas, ceux ci ne sont que des probabilités, mais aucune lois mathématiques ne régis la Force !
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyVen 4 Fév à 12:36

La règle du dé libre

Il existe une chose merveilleuse qui ravira ceux qui ne connaissent pas encore star wars en jdr. Le fameux dé libre.

Grâce à ce dé, qui est compté dans le code dé de n'importe laquelle de vos compétences, vous obtenez un facteur chance.

Je m'explique, imaginons que vous ayé besoin de sauté un ravin, vous avez votre compétence saut à 3D+2. Vous estimez qu'avec une longueur de 4 mètres, vous devriez, avec de l'élan aussi, arrivé à sauter ce précipice sans trop de difficulté (Diff: 15). Vous savez donc qu'avec 3D+2 votre score moyen est de 11, c'est assez juste. C'est à ce moment là que peut rentrer en compte le dé libre. Si vous obtenez un 6 avec celui ci vous avez le droit de recommencer autant de fois que vous obtenez 6 avec lui.
Ce qui revient à dire que le trou de 4 mètres représente une broutille pour vous.

Mais... car il y a toujours un mais... si votre premier lancé vous donne un 1, il peut prendre la forme d'une complication.

C'est en général quelques choses d'embêtant, qui peut s'avérer dangereux suivant les situations, fait pour donner du fils à retordre aux PJ et PNJ. En bref, cela se traduit par des évènements inattendus supplémentaires, en général, de pas très bonne augure.
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MessageSujet: Re: Règles de base   Règles de base EmptyJeu 10 Fév à 14:21

Rajout personnel sur les jedi noir et clair

A mon sens le jedi noir est une brute de puissance, un jedi clair comme décrit dans les règles n'aurait quasiment aucune chance de battre un jedi noir.

Je fais maintenant un edit des règles sur l'un de mes posts précédent:

Jedi noir:
Ce qui vous a poussez à embrasser le côté obscure, seul vous, pouvez le savoir. La facilité, la situation familliale, la recherche de la puissance, vous avez toujours une excuse pour vous justifier. Vous n'avez que peu de pouvoir mais vous savez qu'il faut écraser les autres pour arriver à vos fins. Vous êtes l'antithèse du Jedi, vous pensez à vous avant les autres. En terme technique vous êtes bien plus puissant qu'un simple Jedi mais il faut faire attention car le côté obscure peut très vite reprendre ce qu'il vous a donné. Pour gagner des points du côté obscur il faudra toujours faire pire que votre dernière mauvaise action, parce que la combo je vais dans un monde plein de mémé et je les tue une par une, c'est un peu limite, le côté obscur vous demanderas beaucoup plus de chose plus vous aurez de PCO. A chaque palier de 6 PCO j'ajouterais 1D6 supplémentaire pour déterminer l'action du côté obscur sur votre personnage, à savoir si son esprit ou son corps sont consumés. Je considère qu'un PJ qui n'a pas atteint 6 PCO n'est pas encore un jedi noir.

exemple: Jedi noir avec 7 PCO, je lancerais 2D6, si je fais 9 avec mes dés le personnage ne perd rien mais garde quand même son PCO, en dessus il perd au choix du joueur 1D dans l'un de ses attributs ou compétence de la Force.

Règles pour ceux qui embrassent le côté obscur:
- les pj du côté obscur conservent tous les points de force et de personnage qu'ils possédaient avant de changer de nature.
- les pj du côté obscur ne peuvent gagner de nouveaux points de Force que s'ils en consomment en commettant de mauvaises actions à des moments dramatiquement appropriés...
Dans tous les autres cas même s'ils sacrifient des points de Force pour commettre de mauvaises actions, ceux-ci sont définitivement perdus. Et cela tout simplement parce que le côté obscur est tellement avide de méfais que ses exigences ne cessent de croitre avec el temps.
- les pj consumés par le côté obscur ne reçoivent plus de points de personnage, par contre ils en gagnent un à chaque fois qu'ils se voient attribuer un PCO
- les pj du côté obscur gagne des PCO en commettant ou en provoquant activement des mauvaises actions. Mais les effets de la mauvaise action devront être de plus em plus important pour que le côté obscur donne des PCO.
- Tous les pj sensiblent à la Force peuvent faire appel aux côté obcur pour obtenir des points de Force. Leur première tentative est une tache facile. Mais la difficulté augmente de deux niveaux si l'acte envisagé n'a pas pour but de faire souffrir d'autres êtres. Le niveau de difficulté de la deuxième tentative, si la première a fonctionné, est seulement augmenté de un niveau.
- Le côté obscur exige plus qu'il ne donne. Si un pj fait appel au côté obscur et échoue dasn sa tentative, l'obscurité lui prend aussitôt 1D point de personnage. Si le personnage ne peut les lui fournir, il diminue alors de 1D un de ses attributs ou une de ses compétences de la Force (au choix du joueur concerné). Si un attribut ou une compétence de la Force tombe à 0, le PJ est aussitôt absorbé par l'Obscurité et périt.

Les Jedis clair dans ce cas pourront dépenser leurs points de Force et ainsi se trouver à hauteur en terme de puissance des jedis noirs. Et s'il ne reste pas suffisament de point de Force, le côté obscur, en donne à la pelle. Twisted Evil
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